terça-feira, 9 de julho de 2013

Mais sobre os personagens - Arme

Arme – a aluna prodígio da Academia de Magia Violeta


Idade: 15 anos Origem: Serdin

Alegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase. Vinda de Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta, Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o grande poder que ela carrega.
Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar sobre o assunto. Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do poder da magia.

1ª Classe – Maga

Ainda bebê, Arme foi abandonada na porta da casa de Serre, o renomado arquimago diretor da Academia de Magia Violeta de Serdin. O velho logo se afeiçoou à criança, e qual não foi sua surpresa ao descobrir que, ainda no colo, a pequena Arme já era capaz de conjurar energias arcanas.
Reconhecendo sua incrível capacidade para magia, Serre criou Arme como sua neta dentro da própria Academia.
Assim a menina cresceu como uma criança prodígio, e aos quinze anos já havia conseguido se formar como uma das melhores alunas do reino de Serdin. Armada com seu pequeno Cetro, ela conseguia dominar tanto a magia branca quanto a magia negra.
E foi estudando na biblioteca da Academia que Arme encontrou informações sobre a Rainha das Trevas, Cazeaje, que usava a magia para trazer o caos e a aflição para o mundo, e com isso causara a guerra entre Canaban e Serdin.
Decidida a impedir que a magia que ela tanto amava fosse usada para fins malignos, Arme requisitou à Rainha de Serdin que a indicasse para se unir ao recém-formado grupo da Grand Chase, e assim iniciou suas aventuras ao lado de Elesis e Lire.
Arme - Maga


HABILIDADES

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HABILIDADES DA CLASSE
MP 1 - Petrificar:
Lança uma onda que petrifica o adversário.
MP 1 - Escudo Mágico:
Conjura um escudo mágico que evita alguns golpes do adversário.
MP 2 - Relâmpago:
Dispara um relâmpago contra seus inimigos.
MP 2 - Antigravidade:
Cria um campo onde a gravidade é revertida, lançando os inimigos para o ar.
MP 3 - Chuva de Meteoros:
Conjura uma chuva de meteoros sobre a arena.
MP 3 - Curar:
Cura o HP.

HABILIDADES DE CASH
MP 1 - Névoa Sombria:
Acerta o adversário com um poderoso ataque vertical inverso, lançando-o ao ar.
MP 1 - Fagulha Elétrica:
Dispara em formato de lança uma quantidade de eletricidade condensada contra o inimigo.
MP 2 - Confusão:
Lança um feitiço que deixa o personagem confuso.
MP 2 - Espada de Atena:
Invoca a bênção da deusa Atena sobre as armas dos aliados no campo de batalha, aumentando o dano causado por elas.
MP 3 - Rio de Lava:
Invoca os poderes da natureza, causando uma erupção de lava.
MP 3 - Cura Divina:
Aumenta a velocidade da recuperação de HP para aos aliados.

2ª Classe – Alquimista

Arme - Alquimista

Durante uma conversa com seu avô Serre, o renomado diretor da Academia de magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que investigavam o uso de magia sem o uso de um cetro como catalisador.
Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais informações sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias de forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos.
Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de coração puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de realizar alquimia. Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo o que sabia, se tornando ela própria uma Alquimista!

HABILIDADES

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HABILDIADES DA CLASSE
MP 1 - Mina Terrestre:
Coloca uma mina no chão que explode ao contato com o inimigo.
MP 1 - Curar:
Cura o próprio HP e também o dos aliados próximos.
MP 2 - Gás Tóxico:
Lança uma fumaça tóxica que causa dano e lentidão nos inimigos.
MP 2 - Escudo Mágico:
Conjura um escudo mágico em si mesma e nos aliados próximos que evita alguns golpes do adversário.
MP 3 - Bombardeio:
Lança uma bomba que explode em contato com o inimigo.
MP 3 - Campo Minado:
Lança várias minas terrestres no chão que explodem ao contato com o inimigo.

HABILIDADES DE CASH
MP 1 - Sopapo:
Uma poderosa criatura que vive no pote mágico ajuda a alquimista com um poderoso soco, lançando o inimigo para longe.

TESTE DE CLASSE

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Para adquirir essa classe, você precisa evoluir a Arme até o nível 20 e completar um dos testes abaixo, que podem ser obtidos na Loja do jogo:
TESTE DE CASH TESTE DE GP
Pegue 01 Gema Passo 1:
Vencer o Pântano Esquecido 1 vez.

Passo 2:
Derrotar 8 monstros Oak de Pedra Zumbi no Cemitério dos Mortos.

Passo 3:
Consiga 3 Pedaços do Espírito da Alquimista derrotando o monstro Paradom na Cidade Abandonada.

Passo 4:
Derrote 100 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.




3ª Classe – Feiticeira

Quando começaram a combater os exércitos das trevas, os magos perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia.
Foi então que eles descobriram que era possível converter a própria mana - a energia mágica - em poderosas conjurações de ataque através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem um contrato místico com os Espíritos da Natureza.
Arme - Feiticeira
Contudo, esses espíritos eram muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses contratos, e somente magos excepcionais de personalidade ou poder poderiam concluir o processo.
Arme era, com certeza, uma das que se encaixava nas requisições. Foi assim que ela se tornou uma Feiticeira, selando um pacto com os espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon!



HABILIDADES

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HABILDIADES DA CLASSE
MP 1 - Espírito de Siba:
Invoca o espírito do vento lançando um ciclone contra o inimigo.
MP 2 - Espírito de Efreet:
Invoca o espírito do fogo, que concede uma bênção protetora ao seu conjurador.
MP 3 - Espírito de Exaon:
Invoca o espírito do gelo, congelando todos os inimigos na arena.


TESTE DE CLASSE

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Para adquirir essa classe, você precisa evoluir a Arme até o nível 30, ter o teste de segunda classe concluído e completar um dos testes abaixo, que podem ser obtidos na Loja do jogo:
TESTE DE CASH TESTE DE GP
Pegue 01 Gema Passo 1:
Vencer as Ruínas de Prata 1 vez.

Passo 2:
Consiga 4 Fragmentos da Alma da Feiticeira derrotando o monstro Coralino no Lago do Crepúsculo.

Passo 3:
Consiga 5 Fragmentos da Alma da Feiticeira derrotando o monstro Paprion no Pântano do Leviatã.

Passo 4:
Derrote 120 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.

Passo 5:
Vencer a Fornalha Infernal 2 vezes.



4ª Classe – Arquimaga 

Os grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar magias
Arme - Arquimaga
poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na Corte Real de Serdin, a serviço da Rainha.
Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram seu poder em poderosos Cajados, capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito mais precisão.
Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande quantidade de poder, se transformando na mais nova Arquimaga a serviço de Serdin.

HABILIDADES

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Habilidades da Classe
MP 1 - Barreira de Fogo:
Conjura uma barreira de fogo na sua frente.
MP 1 - Floco de Neve:
Lança um floco de neve que congela os inimigos no seu caminho.
MP 2 - Tempestade de Raios:
Bate seu cajado no chão e conjura uma tempestade de raios ao seu redor.
MP 2 - Estacas de Gelo:
Conjura estacas de gelo que saem do chão em direção ao inimigo.
MP 3 - Impacto Profundo:
Conjura gigantescos meteoros para que colidam contra a arena, causando dano massivo aos adversários.
MP 3 - Rajada de Vento:
Conjura uma rajada de vento violentíssima contra os inimigos, atingindo a tela de ponta a ponta em uma linha horizontal.


TESTE DE CLASSE

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Para adquirir essa classe, você precisa evoluir a Arme até o nível 40, ter o teste de terceira classe concluído e completar um dos testes abaixo, que podem ser obtidos na Loja do jogo:
TESTE DE CASH TESTE DE GP
Pegue 01 Gema Passo 1:
Vencer o Mar de Patusei 6 vezes na dificuldade Heroico.

Passo 2:
Consiga 6 Fragmentos Elementais da Arquimaga derrotando o monstro Kamiki no Castelo de Kamiki.

Passo 3:
Consiga 6 Fragmentos Elementais da Arquimaga derrotando o monstro Basilisco no Templo do Fogo.

Passo 4:
Derrote 250 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.

Passo 5:
Vencer o Altar da Ruína 4 vezes.

 As informções presentes na publicação acima foram adquiridas do site oficial do grand chase.
 http://levelupgames.uol.com.br/grandchase/

terça-feira, 28 de maio de 2013

Mais sobre os persongens - Lire



Lire – a enviada dos elfos de Eryuell Idade: 15 anos Origem: Ilha de Eryuell


Lire é uma jovem elfa que vivia protegida na isolada Ilha de Eryuell, lar dos elfos que se distanciaram dos problemas e conflitos do continente de Vermécia. Apesar de serem conhecidos por suas habilidades de combate, os Elfos de Eryuell por anos mantiveram sua natureza pacifista, evitando se envolver nos assuntos humanos.
Contudo, quando a guerra se alastrou através do continente, os anciões elfos decidiram intervir, já que o mal de Cazeaje ameaçava atingir até mesmo as florestas em que viviam.
Para investigar o avanço das forças das trevas, enviaram a jovem Lire para integrar o recém-formado grupo de elite da Grand Chase.
Sensível e companheira, Lire costuma sempre manter a calma e usar a razão para lidar com os problemas, principalmente as eternas brigas entre Arme e Elesis.



 
1ª Classe – Arqueira
A fim de trazer a paz de volta à Eryuell e ao continente, os elfos criaram uma força tarefa de arqueiros de elite, chamada de Patrulha Élfica. Lire acabou se unindo a este grupo para seguir os passos do irmão, um dos arqueiros mais renomados da Ilha élfica onde nasceu.
Ao se destacar com sua habilidade com o Arco, a arqueira Lire recebeu como sua primeira missão se unir aos humanos do continente no grupo da Grand Chase, um grupo especialmente criado para combater Cazeaje.


HABILIDADES

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HABILDIADES DA CLASSE
MP 1 - Rajada de Flechas:
Lança 5 flechas ao mesmo tempo sobre o inimigo.
MP 2 - Chuva de Flechas:
Dispara flechas no ar, que caem sobre os alvos como uma tempestade.
MP 3 - Tempestade de Flechas:
Dispara 16 flechas encantadas formando um círculo ao redor de si. Essas flechas tendem a voltar na direção do seu dono.

HABILIDADES DE CASH
MP 1 - Brisa Leve:
Cria uma onda de vento atingido o alvo a sua frente.
MP 1 - Observação Cautelosa:
Aguça a visão élfica, permitindo ver uma parte maior do campo de batalha.
MP 3 - Bombardeio de Flechas:
Dispara ao mesmo tempo 5 flechas carregadas de explosivos contra os inimigos.





2ª Classe – Caçadora

Procurando aprimorar suas habilidades e melhorar sua velocidade e mobilidade, Lire se especializou no uso das Bestas, pequenos “arcos mecânicos” que disparam setas com grande cadência de tiro. Devido à leveza destas armas, seu usuário pode executar pulos mais altos, saltos acrobáticos e até mesmo usar duas armas ao mesmo tempo, podendo inclusive atirar para lados diferentes.
Ao dominar esse novo tipo de arma, Lire tornou-se tão habilidosa quanto os caçadores da Ilha Eryuel, especializados em caçar monstros que ameaçavam a paz local. Assim ela se tornou uma Caçadora, buscando eliminar as forças das trevas.

HABILIDADES

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HABILDIADES DA CLASSE
MP 1 – Disparo Crescente:
Dispara para ambos os lados, para cima ou para baixo, uma sequência de 5 flechas.
MP 2 - Chute Perfurante:
Lança o corpo rente ao solo e girando, ganhando velocidade, força e alcance para causar danos aos inimigos.
MP 3 - Flecha Perfurante:
Concentra toda a energia em uma única e poderosa flecha, capaz de causar danos massivos ao mesmo alvo.

HABILIDADES DE CASH
MP 1 - Naranta:
Um poderoso chute ensinado apenas entre os elfos caçadores.


TESTE DE CLASSE

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Para adquirir essa classe, você precisa evoluir a Lire até o nível 20 e completar um dos testes abaixo, que podem ser obtidos na Loja do jogo:
TESTE DE CASH TESTE DE GP
Pegue 01 Gema Passo 1:
Vencer o Pântano Esquecido 1 vez.

Passo 2:
Derrotar 8 monstros Oak de Pedra Zumbi no Cemitério dos Mortos.

Passo 3:
Consiga 3 Pedaços do Espírito da Caçadora derrotando o monstro Paradom na Cidade Abandonada.

Passo 4:
Derrote 100 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.






3ª Classe – Guardiã
Apesar de pacifistas, a guerra fez com que os elfos pesquisassem novas armas para enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. Do conhecimento herdado de seus antepassados, os elfos conseguiram fazer um arco especial utilizando material encantado. Esse seria um arco gigantesco, conhecido como Balista, que normalmente é  montado em grandes máquinas de guerra, disparando flechas pesadas.
Porém, graças aos encantamentos élficos, guerreiros de elite conhecidos como Guardiões provaram ser capazes de empunhar a Balista como se fosse um arco normal. Lire finalmente conseguiu a habilidade necessária para fazer parte desse grupo seleto de elfos arqueiros, aumentando ainda mais seus poderes.

HABILIDADES

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HABILDIADES DA CLASSE
MP 1 - Flecha de Luz:
Lança uma flecha com propriedades etéreas que atravessa todos os inimigos causando dano.
MP 2 - Dança Selvagem:
Segurando a balista junto ao corpo, gira seu corpo num frenesi, causando dano enquanto se move.
MP 3 - Ira Celestial:
Lança poderosas flechas ao céu, que se multiplicam e caem por toda a arena atingindo os inimigos.






TESTE DE CLASSE

Conheça mais sobre o jogo enquanto baixa
Para adquirir essa classe, você precisa evoluir a Lire até o nível 30, ter o teste de segunda classe concluído e completar um dos testes abaixo, que podem ser obtidos na Loja do jogo:
TESTE DE CASH TESTE DE GP
Pegue 01 Gema Passo 1:
Vencer as Ruínas de Prata 1 vez.

Passo 2:
Consiga 4 Fragmentos da Alma da Guardiã derrotando o monstro Coralino no Lago do Crepúsculo.

Passo 3:
Consiga 5 Fragmentos da Alma da Guardiã derrotando o monstro Paprion no Pântano do Leviatã.

Passo 4:
Derrote 120 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.

Passo 5:
Vencer a Fornalha Infernal 2 vezes.






4ª Classe – Nova

Os anciões elfos da ilha de Eryuell, ao analisar as ruínas de Kastulle, encontraram um antigo documento que reunia o estudo de novas tecnologias para fabricação de arcos. Este projeto levou ao desenvolvimento de uma nova arma, o arco composto, que usa um sistema de polias, cabos e alavancas para minimizar os esforços do arqueiro e maximizar a eficiência de combate.
Ao provar seu valor combatendo as forças das trevas, Lire foi recompensada pelos anciões com o título de Nova e recebeu o mais poderoso dos arcos compostos, criado pelo mestre Goonso. Este arco, chamado de Gakkung, reunia a potência da balista, a velocidade de disparo da besta e a precisão do arco leve. A Nova é capaz de desferir sequências letais de disparos em alta velocidade, saltar com agilidade e surpreender os inimigos com ângulos de disparo precisos.

HABILIDADES

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HABILDIADES DA CLASSE
MP 1 - Disparo Élfico:
Dispara 3 flechas rapidamente e concentra energia em uma última flecha mais poderosa.
MP 2 - Tempestade Sangrenta:
Lança flechas ao ar, formando dois círculos de onde elas caem sobre os alvos como uma tempestade.
MP 3 - Disparo Acelerado:
Dispara uma sequência de 15 flechas em supervelocidade e depois lança 5 flechas concentradas ao mesmo tempo sobre o inimigo.


TESTE DE CLASSE

Conheça mais sobre o jogo enquanto baixa
Para adquirir essa classe, você precisa evoluir a Lire até o nível 40, ter o teste de terceira classe concluído e completar um dos testes abaixo, que podem ser obtidos na Loja do jogo:
TESTE DE CASH TESTE DE GP
Pegue 01 Gema Passo 1:
Vencer o Mar de Patusei 6 vezes na dificuldade Heroico.

Passo 2:
Consiga 6 Fragmentos Elementais da Nova derrotando o monstro Kamiki no Castelo de Kamiki.

Passo 3:
Consiga 6 Fragmentos Elementais da Nova derrotando o monstro Basilisco no Templo do Fogo.

Passo 4:
Derrote 250 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.

Passo 5:
Vencer o Altar da Ruína 4 vezes.