terça-feira, 9 de julho de 2013

Mais sobre os personagens - Arme

Arme – a aluna prodígio da Academia de Magia Violeta


Idade: 15 anos Origem: Serdin

Alegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase. Vinda de Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta, Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o grande poder que ela carrega.
Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar sobre o assunto. Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do poder da magia.

1ª Classe – Maga

Ainda bebê, Arme foi abandonada na porta da casa de Serre, o renomado arquimago diretor da Academia de Magia Violeta de Serdin. O velho logo se afeiçoou à criança, e qual não foi sua surpresa ao descobrir que, ainda no colo, a pequena Arme já era capaz de conjurar energias arcanas.
Reconhecendo sua incrível capacidade para magia, Serre criou Arme como sua neta dentro da própria Academia.
Assim a menina cresceu como uma criança prodígio, e aos quinze anos já havia conseguido se formar como uma das melhores alunas do reino de Serdin. Armada com seu pequeno Cetro, ela conseguia dominar tanto a magia branca quanto a magia negra.
E foi estudando na biblioteca da Academia que Arme encontrou informações sobre a Rainha das Trevas, Cazeaje, que usava a magia para trazer o caos e a aflição para o mundo, e com isso causara a guerra entre Canaban e Serdin.
Decidida a impedir que a magia que ela tanto amava fosse usada para fins malignos, Arme requisitou à Rainha de Serdin que a indicasse para se unir ao recém-formado grupo da Grand Chase, e assim iniciou suas aventuras ao lado de Elesis e Lire.
Arme - Maga


HABILIDADES

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HABILIDADES DA CLASSE
MP 1 - Petrificar:
Lança uma onda que petrifica o adversário.
MP 1 - Escudo Mágico:
Conjura um escudo mágico que evita alguns golpes do adversário.
MP 2 - Relâmpago:
Dispara um relâmpago contra seus inimigos.
MP 2 - Antigravidade:
Cria um campo onde a gravidade é revertida, lançando os inimigos para o ar.
MP 3 - Chuva de Meteoros:
Conjura uma chuva de meteoros sobre a arena.
MP 3 - Curar:
Cura o HP.

HABILIDADES DE CASH
MP 1 - Névoa Sombria:
Acerta o adversário com um poderoso ataque vertical inverso, lançando-o ao ar.
MP 1 - Fagulha Elétrica:
Dispara em formato de lança uma quantidade de eletricidade condensada contra o inimigo.
MP 2 - Confusão:
Lança um feitiço que deixa o personagem confuso.
MP 2 - Espada de Atena:
Invoca a bênção da deusa Atena sobre as armas dos aliados no campo de batalha, aumentando o dano causado por elas.
MP 3 - Rio de Lava:
Invoca os poderes da natureza, causando uma erupção de lava.
MP 3 - Cura Divina:
Aumenta a velocidade da recuperação de HP para aos aliados.

2ª Classe – Alquimista

Arme - Alquimista

Durante uma conversa com seu avô Serre, o renomado diretor da Academia de magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que investigavam o uso de magia sem o uso de um cetro como catalisador.
Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais informações sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias de forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos.
Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de coração puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de realizar alquimia. Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo o que sabia, se tornando ela própria uma Alquimista!

HABILIDADES

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HABILDIADES DA CLASSE
MP 1 - Mina Terrestre:
Coloca uma mina no chão que explode ao contato com o inimigo.
MP 1 - Curar:
Cura o próprio HP e também o dos aliados próximos.
MP 2 - Gás Tóxico:
Lança uma fumaça tóxica que causa dano e lentidão nos inimigos.
MP 2 - Escudo Mágico:
Conjura um escudo mágico em si mesma e nos aliados próximos que evita alguns golpes do adversário.
MP 3 - Bombardeio:
Lança uma bomba que explode em contato com o inimigo.
MP 3 - Campo Minado:
Lança várias minas terrestres no chão que explodem ao contato com o inimigo.

HABILIDADES DE CASH
MP 1 - Sopapo:
Uma poderosa criatura que vive no pote mágico ajuda a alquimista com um poderoso soco, lançando o inimigo para longe.

TESTE DE CLASSE

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Para adquirir essa classe, você precisa evoluir a Arme até o nível 20 e completar um dos testes abaixo, que podem ser obtidos na Loja do jogo:
TESTE DE CASH TESTE DE GP
Pegue 01 Gema Passo 1:
Vencer o Pântano Esquecido 1 vez.

Passo 2:
Derrotar 8 monstros Oak de Pedra Zumbi no Cemitério dos Mortos.

Passo 3:
Consiga 3 Pedaços do Espírito da Alquimista derrotando o monstro Paradom na Cidade Abandonada.

Passo 4:
Derrote 100 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.




3ª Classe – Feiticeira

Quando começaram a combater os exércitos das trevas, os magos perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia.
Foi então que eles descobriram que era possível converter a própria mana - a energia mágica - em poderosas conjurações de ataque através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem um contrato místico com os Espíritos da Natureza.
Arme - Feiticeira
Contudo, esses espíritos eram muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses contratos, e somente magos excepcionais de personalidade ou poder poderiam concluir o processo.
Arme era, com certeza, uma das que se encaixava nas requisições. Foi assim que ela se tornou uma Feiticeira, selando um pacto com os espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon!



HABILIDADES

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HABILDIADES DA CLASSE
MP 1 - Espírito de Siba:
Invoca o espírito do vento lançando um ciclone contra o inimigo.
MP 2 - Espírito de Efreet:
Invoca o espírito do fogo, que concede uma bênção protetora ao seu conjurador.
MP 3 - Espírito de Exaon:
Invoca o espírito do gelo, congelando todos os inimigos na arena.


TESTE DE CLASSE

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Para adquirir essa classe, você precisa evoluir a Arme até o nível 30, ter o teste de segunda classe concluído e completar um dos testes abaixo, que podem ser obtidos na Loja do jogo:
TESTE DE CASH TESTE DE GP
Pegue 01 Gema Passo 1:
Vencer as Ruínas de Prata 1 vez.

Passo 2:
Consiga 4 Fragmentos da Alma da Feiticeira derrotando o monstro Coralino no Lago do Crepúsculo.

Passo 3:
Consiga 5 Fragmentos da Alma da Feiticeira derrotando o monstro Paprion no Pântano do Leviatã.

Passo 4:
Derrote 120 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.

Passo 5:
Vencer a Fornalha Infernal 2 vezes.



4ª Classe – Arquimaga 

Os grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar magias
Arme - Arquimaga
poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na Corte Real de Serdin, a serviço da Rainha.
Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram seu poder em poderosos Cajados, capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito mais precisão.
Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande quantidade de poder, se transformando na mais nova Arquimaga a serviço de Serdin.

HABILIDADES

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Habilidades da Classe
MP 1 - Barreira de Fogo:
Conjura uma barreira de fogo na sua frente.
MP 1 - Floco de Neve:
Lança um floco de neve que congela os inimigos no seu caminho.
MP 2 - Tempestade de Raios:
Bate seu cajado no chão e conjura uma tempestade de raios ao seu redor.
MP 2 - Estacas de Gelo:
Conjura estacas de gelo que saem do chão em direção ao inimigo.
MP 3 - Impacto Profundo:
Conjura gigantescos meteoros para que colidam contra a arena, causando dano massivo aos adversários.
MP 3 - Rajada de Vento:
Conjura uma rajada de vento violentíssima contra os inimigos, atingindo a tela de ponta a ponta em uma linha horizontal.


TESTE DE CLASSE

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Para adquirir essa classe, você precisa evoluir a Arme até o nível 40, ter o teste de terceira classe concluído e completar um dos testes abaixo, que podem ser obtidos na Loja do jogo:
TESTE DE CASH TESTE DE GP
Pegue 01 Gema Passo 1:
Vencer o Mar de Patusei 6 vezes na dificuldade Heroico.

Passo 2:
Consiga 6 Fragmentos Elementais da Arquimaga derrotando o monstro Kamiki no Castelo de Kamiki.

Passo 3:
Consiga 6 Fragmentos Elementais da Arquimaga derrotando o monstro Basilisco no Templo do Fogo.

Passo 4:
Derrote 250 monstros com níveis 2 acima ou abaixo do nível do personagem em qualquer missão.

Passo 5:
Vencer o Altar da Ruína 4 vezes.

 As informções presentes na publicação acima foram adquiridas do site oficial do grand chase.
 http://levelupgames.uol.com.br/grandchase/